![תמונה: CC0 by Wilfred Iven]()
![תמונה: CC0 by Wilfred Iven]()
תמונה: CC0 by Wilfred Iven
מאת שי בן-ברק, מאפיין UX בכיר למערכות מורכבות ומערכות בעלות משמעות, מנהל UXD.
חדשנות (innovation) היא יצירה של ערך מוסף, באמצעות פתרונות חדשים לצרכים קיימים, וגם לצרכים חדשים, או מתפתחים. בחדשנות משולבת הרבה פעמים יצירתיות, שמשמעותה הוא יצירת תוצר מקורי וראשוני, אבל ליצירתיות כשלעצמה יש זכות קיום גם בתחומים של אומנות ובידור, בהם הגדרת הצורך גמישה הרבה יותר. היצירתיות נשענת על גמישות מחשבתית ועל יכולת לחשיבה רב-ממדית ורב-כיוונית, ומשום כך היא משמשת, במקרים רבים, גורם מאפשר בחדשנות; כאשר המחדשים שואלים פתרונות מעולם תוכן אחד ומחדשים באמצעות ישומם בעולם תוכן אחר, ובוודאי כאשר הם ממצאים פתרונות חדשים.
נדגיש כי ההבדל העיקרי בין יצירתיות לחדשנות, שנוגע להמשך הדיון כאן, הוא שמטרתה המוגדרת של החדשנות היא פתירת בעיות ויצירת ערך מוסף לפרט, לקהילה ולחברה, כלומר המניע לחדשנות הוא מניע חיצוני; בעוד שהמניע ליצירתיות הוא אישי ופנימי והוא נובע מדחף להגשמה ולסיפוק.
מתוך הנחה שממשקי משתמש מאפשרים לאנשים גישה למערכות, שפותרות להם בעיות ומקלות עליהם את החיים, אנו מבינים שיש מקום לפחות לשקול פתרונות חדשניים, בשעה שמאפיינים ומעצבים ממשקים (פתרונות חדשניים שיכולים לפעמים גם להכיל בתוכם ערך יצירתי). מצד שני, העובדה שמערכת או מוצר הם חדשניים, לא מחייבת בהכרח שגם הממשק – האופן בו משתמשים במוצר – יהיה חדשני. עקרונית, ניתן היה להשתמש באותו כפתור ווליום עגול, שהיה מותקן במכשיר הרדיו של סבתא, גם בטלפון הנייד שלנו. עקרונית, אפשר היה לעצור את המכוניות שלנו באמצעות לחצן, שממוקם על גלגל ההגה, ולא דווקא באמצעות דוושה, שדומה לזו שהותקנה במכוניות הראשונות, לפני יותר ממאה שנה.
אז מה נכון? לחדש, לשנות ולעדכן את ממשק המשתמש בתדירות גבוהה; או לשמר את המצב, להשתמש במה שאנשים כבר מכירים ויודעים להפעיל ולחדש רק כאשר עולה צורך, שעדיין אין לו פתרון מוכר? הזמנו מומחים לחוויית משתמש מהתעשייה ומהאקדמיה להתמודד עם הסוגייה ולתת את ה"אני מאמין שלהם".
1. אבי פרוש, פרופ', הפקולטה לתעשייה וניהול בטכניון
אבולוציה עם הפרעות קטנות
בעצם, כמעט ואין לנו ברירה אלא לחדש. הטכנולוגיה מתקדמת בקצב מהיר מאד. הערך שניתן לתת למשתמשים הולך ומתרחב. יחד עם התקדמות זו, הקשרי השימוש הולכים ומתרבים, נפוצים, ואף נעשים מורכבים יותר. אנחנו רוצים להימנע מקפיאה על השמרים ולהימנע מאגירה מקובעת של יכולות ופונקציות. חייבת להיות חדשנות בממשק המשתמש שתביא לחוויית המשתמש המותאמת להתפתחות הטכנולוגיה והקשרי השימוש.
חדשנות במובנים מסוימים היא הפרעה (disruption), שיכולה להוציא אותנו מקיבעון ולהביא לתוצאה חיובית, שיש בה כדי להעניק למשתמש משהו יותר מועיל וערכי. מצד שני, זו הפרעה לדרך בה אנחנו רגילים לעשות דברים, הפרעה למודל המנטלי שלנו – הפרעה שעשוייה להזיק.
אם כך, נרצה שלא ליצור הפרעה גדולה מדי בדפוסי השימוש. כמו כן, חיוני שלא ליצור הפרעות בתדירות גבוהה מדי. בקיצור, אנחנו יכולים להפריע קצת אבל לא להביא לטראומה. השינוי חייב להיות מידתי, מדורג, מותאם. חדשנות בממשק משתמש חייבת להיות אבולוציונית ולא מהפכנית כדי שתביא להפרעות קטנות.
חדשנות אבולוציונית ולא מהפכנית יכולה לבוא עם שיתוף מלא של משתמשים ברמה של תכן משותף (co-design) ויצירה משותפת של הערך (co-creation of value). שיתוף מלא של משתמשים יכול להביא להעצמת המשתמש, וככל שהמשתמש יותר מועצם כן המשתמש יכול להתמודד ולהפיק מירב התועלת והחוויה החיובית מחדשנות בממשק ובהקשרי השימוש.
2. רן לירון, ראש תחום חוויית משתמש ב-Varonis
סיכויים וסיכונים
חדשנות ושינוי יכולים לשמש כאמצעים ליצירת ערך מוצרי. יש ערך גם בעצם יצירת החוויה של חדשנות ושינוי. עם זאת, חדשנות ושינוי נושאים בחובם גם סיכונים. הערך והסיכון מתשתנים לאורך מחזור החיים של המוצר.
ראשית, בשלב השיווק (או ב-App Store), עוד לפני שנמשתמש פוגש את המוצר. ממשק חדשני ושונה יכול לשמש ככלי ליצירת עניין אצל המשתמשים, לתמוך בבאזז שיווקי ולסייע לקידום מכירות. עם זאת, יש לזכור כי קיים סיכון ממשי שממשק שסוטה מהמקובל והמוכר ירתיע משתמשים. משתמשים מגבשים דעה על המערכת במהירות הבזק. לאחר שהתקבעה ההתרשמות הראשונית הזו, קשה לשנות אותה. מערכת שמשאירה רושם ראשוני מיושן או "משעמם" עשוי לפגוע בחווית המשתמש לאורך זמן. מצד שני, אם למשמש לא ברור מה המערכת מספקת לו ואיך לתפעל את הממשק, הוא עשוי להתקשות או להימנע מלהשתמש בה.
בהמשך חיי המערכת, ממשק שנשאר ללא שינוי לאורך זמן רב, יוצר אצל המשתמשים תחושת בטחון ושליטה. מצד שני, קיים סיכון שיווצר הרושם שהמוצר הולך ומתיישן, מה שעשוי להוביל לבדיקת מערכות מתחרות. ממשק שמתעדכן לעיתים תדירות, לעומת זאת, עשוי ליצור את הרושם של מערכת חייה, דינאמית ומתחדשת, אבל גם לעצבן משתמשים שמתקשים להתמודד עם שינויים.
שינוי וחדשנות משלבים תמיד סיכוי וסיכון. יש סיכון בלהראות "כמו כולם" אבל קיים גם סיכון בלהיראות מאוד שונה. יש ביטחון בשימוש בדגמים מוכרים ומוכחים, אבל גם הזדמנות לבידול וייצירת ערך ע"י בפירצת דרכים חדשות לחווית משתמש טובה יותר.
![shutterstock ux]()
3. שמואל ארואס, דר', מרצה בכיר במחלקה לעיצוב תעשייתי בבצלאל
קשה לשכוח
חדשנות ויצירתיות הם ערכים חשובים בעולם הטכנולוגי ומידות ראויות בקרב העוסקים בכך. למזלי הרב אני מוקף באנשים יצירתיים – הרבה מהמפתחים בעולם ההיי-טק הם אנשים כאלה ויצירתיות היא קריטריון קבלה מרכזי של הסטודנטים שלנו במחלקה לעיצוב תעשייתי בבצלאל. היצירתיות מובילה באופן טבעי לחדשנות והחדשנות היא הרי אבן היסוד של הפיתוח הטכנולוגי.
אבל אני צריך תמיד להזכיר להם שהחדשנות במוצרים אינה עומדת בפני עצמה ועלול להיות לה מחיר לא רצוי מבחינת המשתמש. אנחנו יודעים שעיקרון מפתח ליצירת ממשקים טובים, פיזיים או ממוחשבים, הוא לאפשר למשתמש להביא לידי ביטוי את הידע והניסיון שלו וזה אומר שהמפתח צריך, כל עוד אפשר, לעשות שימוש במוסכמות והרגלי תפעול קיימים. לפעמים עדיף אפילו להשאיר על כנו אופן תפעול פחות טוב בכדי לא לשנות הרגל טבוע. המחיר של חדשנות בממשקי תפעול נמדד גם בטעויות תפעול הנובעות מהעברה שלילית של למידה קיימת והיתרון של ידע מוקדם פתאום הופך לחיסרון. אין ויכוח על כך שאמצעים חדשים מחייבים שיטות תפעול חדשניות וממשקי תפעול חדשים מחייבים ניסוח כללי תפעול מקוריים. זה נכון, אבל גם הם חייבים להתבסס על הרגלים ונטיות קיימות. במציאות של היום כל עיטוש של מפתח יצירתי היושב בקיוביקל שלו במיקרוסופט או בגוגל הופך לכלל תפעול מחייב (ואני אומר התעטשות כי ידוע שפעולה זו מחייבת עצימת עיניים ונראה שחלק מהם באמת נכתב בעיניים עצומות).
נמאס כבר לנסות לשכוח את התפעולים של "הגרסה הקודמת של …". אני יודע שזה רצוי, שזה משתלם, שהממשק החדש יעיל יותר ובעיקר שאין לי ברירה, אבל אני לא אוהב להשקיע את זמני בלמידת פרוצדורות חדשות. לאנשים מבוגרים יש מטען כבד של למידה קודמת והם לא אוהבים ללמוד פרוצדורות חדשות (כאילו שצעירים כן אוהבים).
הדינמיקה המהירה הזאת מפחיתה את הרצון ללמוד תפעולים חדשים של מכשירים, תוכנות ומערכות. למי יש כוח ללמוד כל פעם את המכשיר או הגרסה החדשה, כשברור שזה יהפוך בקרוב ללא רלוונטי, שצריך יהיה לשכוח הכל לטובת הגרסה החדשה?
4. עדי מזור קריו, אדריכלית UX בכירה ומנהלת Wizard UI & UX
שני צדדים לאותה מטבע
לימודי האקדמאים התמקדו ביצירתיות על צדדיה השונים (לימודי עיצוב ומדעי המוח) מצד אחד, וחיי המקצועיים התרכזו בטכנולוגיה וחדשנות מצד שני. אין לי ספק כי אפיון ממשק משתמש חייב לקחת ולהשכיל משני העולמות.
מצד אחד, יצירתיות וגמישות מחשבתית חיוניות להצלחה ובלעדיהם לא תתאפשר חדשנות. רק אדם שחושב אחרת ומחוץ לקופסה יציע פתרון חדשני ויוצא דופן. זו בדיוק הסיבה שארגונים רבים רואים ביצירתיות תנאי הכרחי להצלחה ועל אחת כמה וכמה חברות היי טק. היצירתיות יכולה לבוא לידי ביטוי בכל שלב בחיי המוצר – מהרעיון הראשוני, פיתוחו ועד ליישומו ושיווקו. דוגמא טובה לכך היא שיטת ה-Design Thinking אשר רותמת את היצירתיות לתהליך אפיון ועיצוב מוצר חדשני שתואם את צרכי המשתמשים והאסטרטגיה של החברה.
מצד שני, מומחי UX עובדים עם חברות שבונות תוכנות חדשניות ואשר מבחינת הרבה מהמשתמשים שלהם "המוצר = הממשק". חברה שרוצה לתת פתרון טכנולוגי מצליח בתחום התוכנה צריכה לקחת בחשבון את הנתונים הבאים:
- המשתמשים מצפים ליותר. עם השתלטות הסמארטפונים ושימוש מוגבר בתוכנות המשתמשים מצפים לפשטות שימוש גם במוצרי טכנולוגיה "ותיקים" או "כבדים" יותר.
- התחרות בתחומים רבים בהייטק היא גדולה ומלחיצה והממשק מהווה מנוף חשוב במכירת מוצרים.
- ההתקדמות הטכנולוגית מהירה מאוד ומעבר למנוע (Back-end) החדשנות חייבת לתת ביטוי גם בממשק (front-end).
חברה שלא תשכיל להתעדכן ולחדש לא תוכל להצליח בטווח הרחוק. כמו שנאמר במאמר שפורסם לפני שנתיים "חדשנות בממשק משתמש תהווה מרכיב קריטי עבור חברות שרוצות להמשיך להיות רלוונטיות ולשמר לקוחות נאמנים".
![תמונה: CC0 by Wilfred Iven]()
תמונה: CC0 by Wilfred Iven
5. גילי לשד, דר', מרצה בכירה באוניברסיטת קורנל
קלות לימוד ונכונות לקבלת שינויים
אתמקד בשני גורמים, שעשויים לעזור בקבלת ההחלטה לגבי חידושים בממשק לעומת שימור ממשקים קיימים: (1) פשרה בין הרצון לפרוץ דרך לבין קלות הלימוד של הממשק, ו-(2) מידת החדשנות שהמשתמשים המיועדים מוכנים לקבל.
תחילה, יש להחליט באיזו מידה מוכנים לוותר על קלות הלימוד של הממשק לטובת ממשק חדשני הפורץ את גבולות מרחב התכנון הקיים (design space). חידושים בממשק המשתמש, החל מהעכבר שהוצג על ידי דאגלס אנגלברט ב-1968, דרך גלגל האייפוד הראשון ב-2001, ועד למחוות שונות במסכי מגע בשנים האחרונות, תמיד לוו בסקרנות והתפעלות לגבי היכולות החדשות לתפעל את הממשק. אולם, המחיר של ממשק חדשני ופורץ דרך עשוי להיות קושי של המשתמשים ללמוד להשתמש בממשק. משתמשים היום מצפים לגשת לממשק ולהפעילו מייד ללא אימון מוקדם, בעוד שאלמנטים חדשים, שאינם מצויים בסל הכלים המוכר למשתמש, עשויים לדרוש לימוד והסתגלות.
בנוסף, יש לקחת בחשבון את המידה שבה המשתמשים המיועדים מוכנים לקבל חידושים. בתאוריית דיפוזית החידושים, מסווג רוג׳רס את המשתמשים לקטגוריות שונות לפי המידה שבה הם מוכנים לאמץ חידושים. החדשנים (early adopters) יקפצו על כל חידוש ויהיו מעוניינים לנסותו, ובכך יעזרו לפרוץ את הדרך לשאר המשתמשים. אם אלו המשתמשים, עבורם מיועד הממשק, תנו להם אלמנטי ממשק חדשים, מעניינים, ואפילו מוזרים, שירחיבו את גבולות מרחב התכנון. החדשנים כבר יתנו לכם משוב על מה עובד, מה לא עובד, ומה צריך לשנות. אם, לעומת זאת, המשתמשים שייכים לקטגורית המאחרים (late majority and laggards), כדאי להיות שמרנים ולדבוק בממשקים ידועים ומוכרים. לגבי השאר, מידת החדשנות המתאימה עשוייה להיות צנועה, עם חידושים הדרגתיים, שנותנים תחושה של חדשנות מסויימת, ללא אלמנטים מהפכניים שעשויים להיתקל בהתנגדות לשינויים.
לסיכום, אם יש לכם רעיון מדליק לממשק המשתמש, קחו בחשבון את הזמן שייקח ללמוד להשתמש בו לעומת הסקרנות שהוא ייצור, וכן את המידה שבה המשתמשים יהיו מוכנים לאמץ אותו.
6. ארז פדרו, ארכיטקט UX וראש מחלקת UI/UX בחברת קודווליו
כבר די קשה לחדש, אבל עדיין אפשרי
הצורך ליצור מוצר חדש ושונה הוא חלק מהגדרת המושג עיצוב ולכן המוטיבציה ברורה, עם זאת לא ברור שמעצבים יכולים ליצור עיצובים חדשים לגמרי כל הזמן ובקצב הנדרש. יש מצבים שבהם המעצבים מרכיבים מחדש את המוצר מרכיבים קיימים ורמת החדשנות אינה מלאה.
יצירתיות בהתנהגות הממשק – הבנת אופן התפעול של בממשקי משתמש מבוססת על היכולת האנושית לצפות מראש מה תהיה התוצאה של פעולה (affordance & feed-forward). בעצם כמעט כל הפעולות שאנחנו מכנים "אינטואיטיביות" הן פעולות שנלמדו ולא נולדנו איתם. היכולת של המשתמש להבין את הממשק ולצפות את התנהגותו מבוססת על חוקיות של ממשקים קיימים.
עם זאת, ברור שניתן ליצור התנהגויות חדשות (חדשות מעט או חדשות בתכלית) כאשר יש בהן קוהרנטיות והמשכיות. האתגר הגדול הוא לשרוד את תקופת ההסתגלות והלמידה.
יש כמובן חן ואתגר מובנה ב"פענוח" של התנהגות חדשה או שפה ויזואלית חדשה שאנחנו כמשתמשים למדנו ליהנות ממנה, נראה שזה מצליח לסחוף אותנו במיוחד כאשר יש תגמול להצלחה – להראות למישהו אחר, להצליח לבצע פעולה שאחרים לא מכירים או מצליחים, לקבל "לייק", וכו'.
יצירתיות בעיצוב הגראפי עוברת לאחרונה תקופה קשה, שכן מדריכי הפלטפורמה מגדירים באופן הדוק יותר ויותר את השפה העיצובית שלהם ( iOS, Android, Windows). יש הגדרות למבנה המסך ולחלוקתו לאזורים, המשך דרך צבע, גופן וכלה באנימציה. אם נוסיף לכך את המוטיבציה ל"יעילות פיתוח", שבה ככל שנשתמש ברכיבים קיימים עם התנהגות "שהכלי נותן מהקופסא" נקל על זמני הפיתוח והתקציב. המסגרות האלו מגבילות מאוד את חופש היצירתי של המעצב ואת היכולת לייצר עיצוב ייחודי וחדשני עד כדי כך שלפעמים קשה להבחין בשוני בין אפליקציות של מעצבים שונים. למשל, חברת Invision פירסמה לאחרונה תרגיל עיצובי מעניין שבו ניסו לעצב באופן ייחודי אפליקצית מייל בשפה העיצובית של גוגל Material Design.
המסקנה שלי היא שלאחרונה קשה יותר לעצב חוויית משתמש בצורה חדשנית ויצירתית, אך זה עדיין אפשרי.
7. שגיא שרייבר, Director of Design, Similarweb
הווב לא קפא! יש מקום לחדשנות
אנו רואים היום הרבה פרסום מוגזם סביב עיצוב לממשקים חדשים כמו מציאות מדומה ושעונים חכמים. לדעתי חדשנות אמיתית בחווית משתמש תבוא דווקא מפריצות דרך בעיצוב לפלטפורמות, שאנחנו מתחילים לראותן כמיושנות. הכוונה בעיקר לווב – כיום רוב האתרים נראים דומה מאוד והתגבשו מוסכמות שקשה מאוד לשבור. אני חושב שיש עוד מה לחדש שם. האתגר הוא ליצור חוויות וממשקים שהם מצד אחד שמישים ומצד שני ניתן לצפות את התנהגותם מראש, ובאותו הזמן יוצרים איזשהו רגש אצל המשתמש. מי שמצליח ליצור כאלו ממשקים הוא מבחינתי פורץ דרך בתחום חווית המשתמש.
אתר קודרופס הוא לדעתי דוגמה להשראה של חדשנות בממשקי ווב. הם לוקחים אלמנטים ״באנליים״ כמו כפתורים, גלריות של תמונות, הוספת פריטים לעגלת קניות, ועוד, ומשחקים עם האינטרקציות שאפשר לעשות איתם. דוגמא נוספת היא אתר Codepen (המקבילה של תוכניתני front end לאתר הכשרונות העיצוביים, דריבל), שם מעלים רעיונות חדשים וניסויים ממומשים בקוד. דוגמה שלישית ואחרונה אביא מתבנית בשם Floating Labels, שיצאה לפני כשנתיים. התבנית עונה על צורך אמיתי בעיצוב טפסים. מה שהתחיל כקונספט בלבד, קודד אחר-כך על-ידי מתכנתים מוכשרים והיום משתמשים בו בלא מעט אתרים. את הסיפור המלא אפשר למצוא כאן.
כמובן שניסויים ותרגילים ללא הקשר אינם מספיקים. הצלחתו של ניסוי יצירתי תלויה בצוותי המוצר בחברות שצריכים להטמיע את האינטרקציות החדשות האלו כך שיתאימו למשתמשים שלהם. ברגע שהפתרון הלא בנאלי משרת לטובה את המשתמש (או את הלקוח), החדשנות יכולה להצליח ו"לתפוס".
קרדיט תמונה ראשית: ux via shutterstock